Malgré la richesse de son histoire et de ses monuments, Chypre ne se révèle pas aisément et c'est à tâtons que l'équipe défriche le lieu où les Lazares authentiques, pères des enseignements de la Loge, sont censés se cacher. Larnaca, Paphos, Nicosie, Limassol, les monastères du massif de Troodos, autant de pistes prometteuses mais l'investigation requiert quelque méthode.

Iften et Simon sont tirés de la torpeur de leurs cellules par un son lancinant, le bruit blanc et rugueux d'une enceinte débranchée, et s'intéressent à une porte quelconque au bout d'un couloir. Ils auraient juré ne l'avoir jamais vue au cours de leurs précédentes investigations. Et derrière cette porte, un des spectacles les plus déprimants qu'il est donné de contempler : une salle des fêtes provinciale américaine à 5 h du matin, dévastée et abandonnée par les convives, baignant dans son jus kitsch de papier crépon, de fleurs en plastique et de petits fours bon marché.

Le 13 janvier 2000, Philibert, Sarah, Mickaël, Kira et Iften découvrent qu'ils sont plus que ce qu'ils croyaient. Les Epées de Feu, antiques créatures envoyées par une des divinités primordiales à l'origine de la Création, leur révèlent leur véritable nature. Ils sont des Trinités, des humains (Adam') habités et surveillés par une entité de Lumière, le Deva, et une créature de Ténèbres, l'Archonte.

Leur histoire plonge dans les mythes bibliques, bouleverse conceptions religieuses et scientifiques, suscite une relecture mystique du monde entier. Ils sont les acteurs d'un jeu destructeur qui dure depuis des milliers d'années, une lutte incontrôlable provoquée par la curiosité des dieux quant à l'inclination naturelle des hommes pour la Lumière et les Ténèbres. 72 hommes et femmes, porteurs d'un Deva et d'un Archonte, ont traversé les âges pour incarner ce combat et représenter toute l'Humanité. Leurs actes et leurs choix déterminent l'issue de dix millénaires de tests et d'épreuves. Dix incarnations, jusqu'à celle-ci, la dernière, annonciatrice du Millénium du Verseau. Le jeu est terminé, les Adam' se sont tournés vers les Ténèbres et ont accordé une victoire définitive à leur Archonte, les transformant en Archontes Rois. la nuit a vaincu et un nouvel Eden de noirceur remplacera bientôt le monde.

Mais tout n'est pas perdu. Chaque Trinité a penché cinq fois pour les Ténèbres et cinq fois pour la Lumière au cours de ses vies passées, incapable de départager Deva et Archonte. La victoire des Ténèbres n'est pas totalement acquise et les Épées de Feu, servants de la Lumière, confient à ces Trinités la tâche de s'opposer à l'inéluctable ère de Ténèbres qui s'annonce. Elles leur accordent le libre arbitre, ouvrent leurs sens aux mystères gravés dans les astres, aux mots de pouvoir, leur confient la Lame-Soeur, l'épée qui plus que toute autre chose représente leur mandat. Deva et Archonte leur sont dévoilés et soumis. Dès lors, les Trinités, en quête de leurs savoirs passés, peuvent plonger dans le monde tel qu'il a été écrit par des siècles d'histoire invisible et tenter de lutter contre la catastrophe à venir.